jueves, 18 de junio de 2009

Concurso de sumo

En una competencia de sumo, durante cada pelea el robot deberá ser capaz de empujar al robot contrincante fuera del ring, al inicio de cada competencia se dan a conocer las reglas.

En la mayoría de las competencias los equipos se forman de 4 integrantes como máximo y 3 como mínimo. Los diferentes equipos se organizarán para la construcción de su robot, así como la programación del mismo.

miércoles, 17 de junio de 2009

Fotos con alumnos de primaria y preparatoria








Primer experiencia en torneo de robótica 17/6/2009

Con la finalidad de ayudar a los educación en México he dedicado varios años a la investigación educativa y he identificado como área de oportunidad el desarrollo de los educandos a través de aprendizaje lúdico, esto se refiere a técnicas de juego para asimilar áreas más formales como las ciencias, tecnologías, etc. que normalmente son materias complicadas para los alumnos. 

Los planes de estudio pueden ser rigurosos y con un alto nivel de exigencia, sin embargo el desarrollo de proyectos a la medida y necesidad del alumno marcan la diferencia en el desarrollo del estudiante. 



Los proyectos deben ser más dinámicos, interesantes y aplicativos para que así el alumno pueda desarrollar conocimientos, actitudes, habilidades y llegar a ser competitivo. Un gran riesgo de no saber enfocar un proyecto es el hecho de que el alumno sólo desarrolle técnicas o habilidades. Para ello me di a la tarea de evaluar en el área de robótica diferentes productos) los resultados obtenidos en mi investigación me permitieron ver que los productos desarrollados por la empresa "Robótica educativa" mejor conocida con las siglas Robo-ed, a través de línea de kits educativos pude ver de forma positiva desarrolladas en los alumnos habilidades productivas, creativas, digitales y comunicativas; convirtiéndose en un motor para la innovación. Produciendo cambios positivos en sus ideas, actitudes, relaciones, modos de actuar y pensar de los estudiantes y los educadores.

La metodología que se usa al enseñar robótica, permite desarrollar habilidades en distintos campos como matemáticas, lectura, ortografía, computación, abriendo nuevas oportunidades a nivel personal; por ejemplo: • Aumenta la autoestima y responsabilidad • Establece o fija objetivos • Amplia conocimientos de Ingeniería, programación de computadoras • Desarrolla habilidades de modelado, pensamiento lógico, crítico y secuenciación • Ayuda en la solución de problemas y toma de decisiones.

 ¡Habilidades necesarias en la actualidad!


Historia de la robótica

Para entender el porqué este fascinante tema es del interés de chicos y grandes es necesario comentar brevemente sus orígenes.

Es muy interesante investigar acerca de la robótica y como tal el concepto es de dominio público y este tiene sus orígenes hace miles de años.

Gracias a la invención y ciencia ficción por siglos el hombre ha construido máquinas que imiten partes del cuerpo. En el antiguo Egipto se unieron brazos mecánicos a estatuas de dioses y eran operados por los sacerdotes para adorarlos. Mientras que en Grecia se operaban con sistemas hidráulicos para fascinar a los adoradores de los templos.

Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots.

A finales del siglo XVIII Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano y solo se trataba de robots mecánicos diseñados para un propósito específico: la diversión.

En 1805, Henri Maillardert construyó una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos.

Durante la revolución industrial encontraremos grandes inventos dirigidos a la producción textil. Se puede citar la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la hiladora mecánica de Crompton (1779), el telar mecánico de Cartwright (1785), el telar de Jacquard (1801), y otros.

Hoy en día con el impacto de las tecnologías y los avances en computadoras, se ha hecho una gran contribución a los sensores que han permitido desarrollar mecanismos autómatas más flexibles.

Así mismo la inteligencia artificial ha permitido emular el procesamiento de información humana con computadoras y comprobar diferentes teorías. Con esto y la ciencia ficción el concepto de robot más popular nos hace pensar en un humanoide.

Una obra checoslovaca publicada en 1917 por Karel Kapek, denominada Rossum’s Universal Robots, dio lugar al término robot. La palabra checa ‘Robota’ significa servidumbre o trabajador forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirtió en el término robot.

Entre los escritores de ciencia ficción, Isaac Asimov contribuyó con varias narraciones relativas a robots, en 1939, a él se atribuye el acuñamiento del término Robótica que actúa con tres principios.

Estos principios fueron denominados por Asimov las Tres Leyes de la Robótica, y son:

1. Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra daños.

2. Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que estén en conflictos con la primera ley.

3. Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos primeras leyes.

Esto es algo más allá de sólo ciencia ficción.